Hace pocos días salió a la luz la versión oficial 5.5 de Unity, el motor de videojuegos multiplataforma creado por Unity Technologies. Esta nueva release incluye novedades en las que han puesto gran empeño desde la empresa. Con este texto comenzaba el post en el que las mostraban:

“Cada lanzamiento es un gran momento, y hemos pasado meses puliendo las nuevas características para ayudarle a realizar grandes juegos y experiencias. Pero no podríamos haberlo hecho sin la ayuda de los usuarios que proporcionaron valiosos comentarios durante la beta. ¡Gracias, vuestra participación es esencial!”

Antes de entrar en detalle, vamos a ver alguna de las áreas en las que han puesto el foco en esta nueva versión de Unity 5.5:

Nuevas plataformas, nuevas oportunidades

Lo primero de todo, siguen ampliando las oportunidades para que los creadores lleguen a nuevos usuarios y nuevos mercados. En Unity 5.5, el soporte para Microsoft Holographic (HoloLens) ya no está en el modo de vista previa, y eso significa que ahora puede saltar a explorar el futuro de la realidad aumentada y mixta. También han mejorado la característica In-App-Purchase con una experiencia sin código para aprovechar las tiendas y añadir CloudMoolah.

Mejores herramientas para los artistas

También piensan en Unity en los artistas y trabajan para que se sientan aún más a gusto agregando mejores herramientas para ellos. En Unity 5.5, han introducido mejoras importantes en los componentes de su Sistema de partículas y en el Line Renderer. La ventana de animación tiene mejoras en el flujo de trabajo y un rendimiento masivo mejorado para una iteración más rápida y fiable. Además, está la nueva herramienta de pantalla Splash, que le permite introducir su marca al comienzo de su juego con sólo unos pocos clics. También se busca introducir una herramienta experimental llamada Look Dev para facilitar el proceso de asegurar la paridad en los materiales a través de proyectos físicamente basados. De cara al futuro, han presentado Unity Collaborate (aún en fase beta), una forma sencilla para que grupos enteros puedan guardar y sincronizar sus proyectos de Unity.

Mejora del rendimiento

Por último, muchas de las nuevas características apuntan a mejorar el rendimiento, por lo que pueden ofrecer una mejor experiencia a sus usuarios en todas las plataformas. Por ejemplo, se han añadido instancias de GPU para Android e iOS, una nueva vista de la línea de tiempo del Profiler Usage Profiler, y han actualizado el motor de física a PhysX 3.3.3.

Después de este breve repaso, ampliemos más información de cada una de las novedades de esta versión.

Microsoft Holographic (HoloLens) disponible en la 5.5

El soporte para Microsoft Holographic está ahora incluido en Unity 5.5. También se ha mejorado el flujo de trabajo al incorporar la emulación holográfica en el editor de Unity. Los desarrolladores que creen aplicaciones para HoloLens podrán prototipar, depurar e iterar en el diseño directamente desde el Unity Editor sin necesidad de construir y desplegar en un dispositivo HoloLens real. Puede consultar los detalles en la documentación holográfica.

IAP sin código y soporte para más plataformas

Como administrar In-App Purchase (IAP) en tiendas y plataformas puede ser costoso, desde Unity han tenido en cuenta que tienen que asegurarse de que el desarrollador se pueda centrar en hacer grandes juegos, sin perder las oportunidades de monetización. La nueva función IAP sin código facilita las compras en la aplicación a multitud tiendas y automatiza los flujos de transacción en tiempo real. Además de las tiendas comunes de aplicaciones (Apple, Google Play, Amazon, Samsung, Windows Store y Tizen Store), Unity IAP está ampliando el soporte a CloudMoolah y Xiaomi, lo que le ayudará a monetizar en Asia.

Sistema de partículas mejorado

El sistema de partículas ha recibido una serie de nuevas actualizaciones en Unity 5.5. Un nuevo módulo que permite conectar luces en tiempo real a un número de partículas, y a su vez, las luces heredarán propiedades de las partículas a las que están conectadas. Puede ver un ejemplo en el siguiente vídeo:


Aquí pueden ver algunos de los nuevos efectos que se pueden crear con el sistema de partículas:

El nuevo módulo de ruido le permite aplicar turbulencias al movimiento de partículas, con ajustes de calidad que le permiten elegir entre ruido mal formado y eficiente o ruido suave de alta calidad:

En este ejemplo se sigue usando el módulo del ruido, agregando la turbulencia al movimiento de la partícula que crea el movimiento errático, espasmódico, o el movimiento liso, que fluye:


Otro ejemplo de cómo agregar fácilmente los rastros a un sistema de partículas con el nuevo módulo de rastro sacando el máximo provecho de las capacidades mejoradas de procesamiento de líneas/rastro:


El módulo de rastro ofrece una serie de ajustes útiles para lograr diversos efectos:

Ahora es posible enviar datos personalizados a sus sombras de partículas, tales como su tamaño, rotación y velocidad. También puede enviar tangentes a sus sombras, permitiendo la asignación normal. Por último, se han eliminado las restricciones sobre cuántos subemisores puede agregar a sus efectos. Ahora es posible crear tantos subemisores como se necesite, y también pueden heredar propiedades de sus partículas de origen, como el color, el tamaño, la rotación y la velocidad.

Iteración más rápida en la ventana de animación

La ventana de animación contiene mejoras en el flujo de trabajo y un rendimiento masivo mejorado para una iteración más rápida y fiable. En primer lugar, han añadido una nueva herramienta de cuadro en la ventana de animación. Esto permite un movimiento mucho más simple y escalado.

También se ha añadido el modo tangente auto-bloqueado en el editor de curvas en un esfuerzo por reemplazar el modo tangente auto actual, que tiene una tendencia a crear excesos de curva cuando los fotogramas clave están cerca uno del otro. Cuando se establecen los fotogramas clave en el modo tangente auto-bloqueado, las tangentes se vuelven gradualmente planas si un fotograma clave sale de los límites.

Mejor componente Line Renderer

Unity 5.5 ofrece una gran mejora en la forma en que procesa líneas y rutas: El Line Renderer, que representa una línea entre un conjunto especificado de puntos, y el Trail Renderer, que hace un seguimiento detrás de un objeto en movimiento, han sido actualizados para usar una línea mejorada. Compruebe la diferencia en la representación de Unity 5.4:


Nuevas herramientas de pantalla de inicio

Estas nuevas herramientas facilitan la adición de los logotipos de su empresa, editor y juego como una pantalla de bienvenida (que aparece cuando se inicia el proyecto). Hay una amplia gama de opciones fáciles de configurar: secuenciación de logotipos, marca compartida de Unity, imágenes de fondo, animación y más.

Look Dev para la visualización y validación de activos (Experimental)

Look Dev es una herramienta de iluminación basada en imágenes HDR (alto rango dinámico) que permite verificar y comparar los activos a través de un visor para asegurarse de que están correctamente escritos para diversas condiciones de iluminación. Esta herramienta está diseñada especialmente para artistas de texturas, de modelaje, de iluminación, directores de arte, gerentes de outsourcing y cualquier persona involucrada en el estilo de arte visual de un proyecto que necesita realizar la visualización y validación de activos. Look Dev es una característica experimental de Unity, puede ver la documentación para más detalles.


Visual Studio Code & Unity

La nueva versión de Unity cuenta con soporte para Visual Studio Code en macOS y Windows. Una vez que se haya seleccionado como editor de scripts externos, Unity abrirá sus scripts directamente en Visual Studio Code. Además, la depuración también será posible a través de la extensión de depurador VS Code Unity.

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Unity Collaborate beta disponible en Unity 5.5

Todos los usuarios de Unity 5.5 están invitados a unirse a la beta abierta de Collaborate, una forma sencilla para ahorrar, compartir y sincronizar sus proyectos. Es fácil de usar con el fin de que todos puedan contribuir independientemente de su ubicación o función.

Otras características y mejoras

  • El CPU Usage Profiler tiene una nueva vista detallada de la línea de tiempo de detalle, así como una vista de perfil de asignación de memoria nativa.

  • El Mono C# compiler se ha actualizado a Mono 4.4, y ahora ofrece un mejor rendimiento y muchas correcciones de errores. Tenga en cuenta que se trata de una actualización del compilador C #, no el tiempo de ejecución completo de Mono, pero creemos que representa un paso importante en el camino hacia la modernización y mejora de la experiencia de Unity .NET.

  • WebGL 2.0 ahora está habilitado de forma predeterminada en los nuevos proyectos, lo que permite mejorar la representación y la calidad visual en los navegadores compatibles con el estándar, a la par con OpenGL ES 3.0. Aunque el soporte para el navegador es todavía experimental, esperamos que los proveedores de navegadores empiecen a soportar el estándar actualizado en versiones estables pronto.

  • El Linear Color Space rendering está ahora disponible en dispositivos iOS y tvOS compatibles con API de gráficos metálicos y dispositivos Android con soporte para OpenGL ES 3.0.

  • GPU Instancing ya está disponible para Android (con OpenGL ES 3.0 o posterior) e iOS (con Metal).

  • Mejoras de gráficos de bajo nivel: La precisión del buffer de profundidad en las API gráficas modernas ha mejorado mucho, especialmente en los grandes mundos de juegos abiertos. Los complementos de código nativo pueden acceder a los datos subyacentes de la malla API y los datos de ComputeBuffer. Graphics.DrawMeshInstanced se ha agregado para la representación manual de objetos instanciados. El soporte de CubemapArray se ha implementado y se ha aumentado el número de palabras clave de sombreado a 256 (hasta de 128).

  • Se ha mejorado el importador de Textura de Unity, con opciones adicionales para desacoplar el formato de textura de la compresión, la forma de la textura del tipo de textura y mucho más. Para las texturas HDR, Unity ahora soporta el formato FP16 y la compresión BC6H.

  • El motor físico se ha actualizado de PhysX 3.3.1 a PhysX 3.3.3, y han agregado más métricas del funcionamiento al Profiler físico. La actualización física aporta más precisión a todas las consultas. Por ejemplo, esto hizo posible resolver varios casos en los que un raycast no detectó (o detectó erróneamente) un impacto contra ciertos tipos de colisionadores.

  • El nuevo modo de detección de colisión PCM (Persistent Contact Collecteur) se ha configurado de forma predeterminada. Si se compara con el anterior, que se basa en el teorema del eje de separación (SAT), tiende a producir contactos precisos consistentemente sobre los marcos. Es más, no requiere que todos los contactos se vuelvan a calcular en cada cuadro. Como resultado, los buffers de contactos contienen sólo contactos reales y utilizan menos tiempo de CPU para calcular las realimentaciones de contacto.

  • Se han añadido nuevas mejoras de física 2D, incluyendo opciones adicionales de detección de colisiones, un nuevo CapsuleCollider2D y nuevas propiedades para el componente de física Rigidbody2D.

  • Nueva selección resaltada en la vista de escena: ahora muestra un esquema de selección en lugar de una estructura de alambre. Puede elegir el color del contorno en las preferencias de Unity y puede activarse / desactivarse en la ventana Gizmos.