
Liderar equipos IT en remoto: Retos y consejos
En este artículo abordamos los retos a los que se enfrenta un manager a la hora de liderar un equipo en remoto,...

Hace unos años, trabajar desde casa parecía una excepción. Hoy, es una realidad consolidada. Pero el cambio no se detiene: el metaverso promete una nueva dimensión para la colaboración profesional, donde la presencia física deja paso a la inmersión virtual. ¿Estamos ante la próxima revolución laboral?
Siempre estamos a las puertas de algo gordo, y quienes trabajamos en el sector de las nuevas tecnologías (y relacionados), lo vemos a menudo. Recuerdo la primera vez que oí hablar sobre una de esas revoluciones a la vuelta de la esquina.
Mi primer pensamiento fue que mis compañeros, apasionados runners, hablaban de lesiones. ¿Qué tienen que ver esos huesos del pie con la próxima revolución tecnológica? ¿Por qué es tan importante para las empresas y las reuniones?
Se referían al Metaverso, no al metatarso.
Afortunadamente no entendieron mi confusión, pero yo la rescato y os la brindo, para que os podáis reír de mí a gusto. Eso sí, queridísimos lectores:
¿Sabéis a ciencia cierta en qué consiste?
Continuad leyendo pues…
Es necesario que tengamos presente las diferencias entre el “trabajo en remoto” o “teletrabajo” y el “metaverso” en sí. Para ello, empecemos comentando la…
* redoble de tambor… *
El teletrabajo llevaba siendo una fantasía desde los primeros tiempos de la ciencia ficción, y una de esas visiones del futuro se cumplió con creces:
En 1911, el autor británico E.M. Forster escribe una de las primeras distopías, “La máquina se detiene”, un relato donde explora la posibilidad de algo parecido a internet, pronosticando la globalización, las video-conferencias e incluso la catástrofe ecológica de un mundo casi inhabitable, en el que la especie humana vive encerrada bajo tierra y la sociedad es obligada a detener en seco todos sus procesos. “No es simplemente premonitorio; es una descripción literaria asombrosamente precisa de la vida durante el confinamiento.” comentaba Will Gompertz para la BBC en aquel tumultuoso 2020.
No hace falta que os lo recuerde: a las puertas de aquellos nuevos felices años 20 creíamos estar a punto de comenzar una gran década… pero todo cambió cuando la pandemia Covid19 atacó.
Esa prueba de fuego nos hizo modernizarnos de súbito en una transición digital que, hasta entonces, había sido hipotética para muchas empresas. Otras, ya llevaban un buen puñado de años beneficiándose de la deslocalización. Para el resto de los mortales, que estábamos lejos de ser nómadas digitales, un buen día tuvimos que preguntarnos… ¿Qué es eso del teletrabajo? ¿Cómo podríamos trabajar en remoto?
“¡No es un hueso del pie! ¡Es la próxima revolución!”
¿Sabes qué es el metaverso y cómo funciona?
Bueno, bromas aparte, desvelemos el misterio:
El metaverso es un espacio virtual colectivo que integra la realidad física y la digital. Es un conjunto de mundos virtuales donde las personas, a través de avatares, interactuamos, socializamos, trabajamos y, en esencia, participamos.
Sí, dicho así suena un poco abstracto y surrealista, pero verás como poco a poco nos hacemos una idea mucho más definida de todo esto…
Aquí entran en juego varias innovaciones que, paralelamente, se combinan para crear este “retrato robot” del metaverso:
Por una parte, podemos contar con la más célebre de todas, la Realidad Virtual (VR), que representa esa “experiencia inmersiva” al colocarnos un visor o “gafas de realidad virtual”, como puede ser Oculus.
Con la Realidad Aumentada (AR), combinamos elementos reales y virtuales de forma interactiva e instantánea. A este respecto, podemos mencionar las Google Glasses y otros gadgets que permiten la traducción simultánea de texto escrito o grabar y visualizar vídeos en directo. De esta forma, podemos “proyectar” o “superponer” elementos digitales sobre el mundo real, como si de divertidos filtros faciales para selfies se tratara.
Cuando ambas VR y AR se unen, podemos hablar de Realidad Mixta (MR), que supone la combinación e interacción entre elementos de ambas, sean virtuales o físicos.
Se habla también de interfaces hápticas, que buscan hacer sentir los objetos visuales al usuario mediante información táctil. Un ejemplo primitivo de esta tecnología puede ser la vibración de la que disponen los controles y joysticks de algunas consolas.
También cabe mencionar una importante apuesta por las tecnologías de Cloud Computing, que serán los cimientos que mantengan la estructura de estos entornos virtuales.
A su vez, con las recientes e impresionantes mejoras en Inteligencia Artificial, se podrán llevar a cabo experiencias más personalizadas para lo que los usuarios prefieran.
Por último, debemos recordar las tecnologías de Blockchain, como criptomonedas y NFTs, ya que, en el metaverso, tendremos que vigilar cómo gestionamos la propiedad intelectual, la compraventa, licencias de uso… y los marcos legales que éstos conllevan.
En fin, como podéis ver, se trata de un conjunto de temas que han sido muy comentados en estos últimos años.
Los defensores del Metaverso afirman que esta innovación cambiará nuestras vidas por completo, y eso incluye nuestros puestos de trabajo y los procesos que lo rigen. No obstante, en las secciones sucesivas, exploraremos los beneficios y desafíos de su implantación, esbozando especialmente lo que supondrá para los entornos laborales.
Como curiosidad, y no solo en la ciencia ficción, podemos rastrear a uno de esos “abuelos” del metaverso hacia mediados del siglo XIX. Concretamente, a la invención y popularización del estereoscopio, presentado en la feria mundial de la Great Exhibition de Londres en 1851 y muy admirado por la propia reina Victoria.
Mediante esta especie de prismáticos (y el truco óptico en el que se fundamentaba) se podían colocar dos fotografías ligeramente distintas, creando una primitiva sensación de 3-D. No es de extrañar que, junto con la fiebre por la fotografía de viajes y lugares exóticos de aquel entonces, pronto se anunciara como una forma de “turismo desde casa”, aludiendo ya entonces a ese “no-lugar” de la realidad virtual.
¿Se parece esto al trabajo remoto? Pues no, la verdad… Pero es exactamente lo que diferencia al metaverso del teletrabajo, la premisa de una absoluta inmersión en la realidad virtual. En el teletrabajo, trabajamos de forma telemática usando email, chat, videollamadas, nos identificamos en el sistema casi desde donde queramos… Y en el metaverso, en cambio, somos nosotros mismos quienes nos zambullimos en ese ciberespacio, como en aquellos grandes relatos del género cyberpunk.
La promesa de trabajar en el metaverso está llena de ventajas, y, a diferencia del mero teletrabajo, cuando nos conectamos a una reunión es como si realmente pasáramos a habitar un espacio común virtual.
El metaverso puede mejorar con creces la colaboración en el teletrabajo mediante la creación de un entorno virtual:
Podremos interactuar de manera más natural que en las típicas llamadas de Zoom o Meet, ya que nos presentamos a través de una apariencia “física” mediante avatares.
Establecemos un espacio de trabajo a modo de “taller” donde podemos depositar información y regresar al mismo tal como lo dejamos.
Nos es más fácil manipular objetos 3-D y otros archivos. Esto es especialmente importante para los puestos donde se requieran herramientas de modelado en perspectiva, como las se usan en el campo del diseño industrial, por ejemplo.
Meta propone una empresa casi totalmente digital en la que los empleados pueden llevar a cabo procesos en sus terminales a la vez que participan en esas reuniones inmersivas de realidad virtual. Dichas reuniones ofrecen un total control para “personalizar” el espacio según las necesidades específicas de cada ocasión.
Si eres fan de Star Trek, tal vez esto te recuerde a la sala de hologramas, la holocubierta, donde se simulaba cualquier momento en el tiempo y el espacio, y que llevaba a episodios enteros ambientados en géneros como el western o el cine negro. A su vez, nosotros también podemos hacer uso de herramientas interactivas para la visualización de datos o modelaje de prototipos en 3-D.
Dado que se trata de un “espacio no-físico”, las necesidades de aforo no suponen un problema como en el mundo real: Podemos reunirnos con nuestro equipo o incluir a todo un auditorio para dar una conferencia. Y, por último, y no menos importante, las interacciones quedan grabadas, de modo que podemos volver una y otra vez sobre los puntos tratados.
Estas tecnologías crean un entorno colaborativo a tiempo real, donde los usuarios pueden relacionarse casi como si estuvieran interactuando en persona.
Por ello, se ha comentado que puede suponer una mejora en la conexión emocional entre los empleados, ya que permite expresiones no verbales a través de avatares como la gesticulación, e impulsa las actividades sociales y recreativas como el team-building a distancia, evitando la sensación de aislamiento cuando los miembros del equipo están desperdigados geográficamente.
¡No todo el monte iba a ser orégano…! Mencionemos algunos retos a los que nos enfrentamos:
Como cualquier otra tecnología, por muy novedosa e impresionante que sea, no tendrá una aceptación masiva a no ser que sea barata, accesible, fiable, eficiente y, de paso, inalámbrica y cómoda (ya que pueden ser un poco aparatosas esas gafas VR…) — De modo que debe velarse por la inversión en aparatología especializada como los visores, sensores de movimiento, dispositivos hápticos…), requerir desarrollar o contratar software y plataformas específicas para operar, disponer de la infraestructura (y los recursos) para sostener esos entornos 3D tan complejos… y formar al personal para que pueda desenvolverse adecuadamente y aprovechar al máximo estas herramientas.
Evidentemente, como mencionamos en el apartado anterior, un importante coste tecnológico lleva a la realidad de que no todos podremos acceder a ese reino que no es de este mundo, sino del virtual. Una vez más, se traduce en una poderosa inversión en recursos que pocas empresas están dispuestas a incurrir, a no ser que no disponer de esta herramienta sea una clara desventaja competitiva.
No obstante, podemos mencionar, aparte de los importantes requisitos de hardware y software (quizá inalcanzables para la mayoría de empresas), otros problemas técnicos para acceder en zonas de cobertura digital deficiente (como las rurales) y la pronunciada curva de aprendizaje para usuarios que no estén familiarizados con este tipo de entornos.
Su uso prolongado puede ocasionar importantes molestias, principalmente cansancio visual y dolor de cabeza, además de dolores en cuello, espalda, etc. asociados a trabajar durante varias horas seguidas sin las necesarias pausas.
A su vez, puede darse una confusión mental o sobrecarga cognitiva asociada a este tipo de tecnologías: El lapsus en no saber diferenciar del todo bien las múltiples capas de lo digital y lo real. Un fenómeno similar que muchos hemos padecido alguna vez recibe el nombre de “Efecto Tetris”, y consiste en ese afán mental por colocar objetos de forma que se optimice el espacio tras haber pasado horas jugando al célebre videojuego. Evidentemente, no sólo es aplicable a ese título, sino a cualquier juego (de mesa, un deporte, videojuego…) o espacio inmersivo.
Por supuesto, una vez más, es necesario establecer límites y velar por la diferenciación entre la esfera personal y la profesional.
Es bien sabido que la legislación siempre va a detrás de los cambios económicos, sociales, políticos y tecnológicos que se producen, de forma más reactiva que proactiva. Es de esperar que cualquier nuevo marco legal y prevenciones de seguridad tarden en diseñarse e implantarse.
Por tanto, esto está muy lejos de ser un hecho único que afecte al Metaverso. Con cada salto tecnológico se produce un período de confusión donde es difícil aplicar las leyes, como el que sucedió tras la implantación de las redes sociales, en los casos de ciber-acoso. Recientemente, hemos pasado a estar sumidos en una fiera polémica sobre los derechos de propiedad intelectual, pues es la materia prima de la que hacen uso regular las herramientas de inteligencia artificial.
A continuación, repasaremos dos empresas que están implantando estas metodologías de trabajo:
A mediados de enero de 2022, Microsoft anunciaba la compra de Activison Blizzard por unos 70.000 millones de euros, la compañía responsable de videojuegos como Call of Duty, Warcraft y Overwatch. A su vez, Microsoft ya había adquirido la empresa del sector Bethesda (Doom, Fallout, Skyrim…) un año antes. El hecho de adquirir algunas de las más grandes empresas del sector del videojuego es una clara apuesta por las tecnologías del Metaverso, ya que cuentan con gran parte de los recursos para materializarlas.
Microsoft Mesh es una de esas interfaces que comentábamos para colaborar en diseños 3-D, que otro titán del Metaverso, Accenture, ha aplicado con mucho éxito a modo de “experiencia onboarding inmersiva” para nuevos empleados. Al parecer, esta herramienta ha mejorado con creces la integración del personal remoto. A su vez, Microsoft Holoportation ha sido utilizado por expertos médicos en la realización de procedimientos quirúrgicos de alto nivel en tiempo real, des-geolocalizando el quirófano.
No podíamos olvidarnos de este caso. Debemos preguntarnos… ¿Apostaría por el Metaverso una empresa re-bautizada como Meta? ¿Es la propia Meta un caso de éxito aquí?
¿Qué vende Meta? Principalmente redes sociales (la conexión entre personas, comunicación, estar en contacto con tu familia y amigos, la proyección de marcas e influencers de turno…) y, mediante este modelo, también vende anuncios personalizados en cantidades industriales bien conocidos y sufridos por todos y todas.
¿Qué la diferencia de otras gigantes tecnológicas como Alphabet, Microsoft, Apple y Amazon? Que Meta apenas tiene productos a la venta. Por tanto… ¿qué ocurrirá si se pasan de moda las redes sociales y con ellas su modelo de negocio? Malas noticias.
Por ello, Zuckerberg quiere dar el salto a un producto que represente un auténtico y novedoso modelo de vida. Quiere inventar el próximo iPhone, pero, eh, es más fácil decirlo que hacerlo. De este modo, decidió adquirir Oculus VR en marzo de 2014, y comercializa estos visores como Meta Quest por varios cientos de euros cada uno.
Si Meta es uno de los agentes que más apuesta por el metaverso y confía en liderar el sector, es porque es el primer interesado en que la cosa no acabe como lo de Google+. No debemos olvidar que aunque podamos entrever el potencial de estas innovaciones, no queda claro cómo y cuándo podremos ver el metaverso en entornos corporativos, y más teniendo en cuenta los desafíos a los que nos enfrentamos.
Ahora bien, podemos mencionar dos productos como casos de éxito: Horizon Workrooms es usado para entrenamientos de personal por empresas como Walmart y Deloitte, ambas reportando mejoras en el compromiso de los empleados respecto a métodos tradicionales. A su vez, Meta Horizon Worlds presenta espacios interactivos que grandes marcas (Adidas, Wendy…) han adquirido para trabajar su engagement con el cliente de maneras novedosas, como conciertos y lanzamientos de productos.
No sólo gigantes tecnológicos como los que acabamos de mencionar están apostando por esta idea, sino también marcas de prestigio y aspiracionales como Gucci y Nike. Pero por supuesto, son principalmente estas grandes empresas quienes pueden incurrir en inversiones semejantes. Aparte de las ya mencionadas compañías, Apple, Amazon, Alibaba, Baidu, Tencent y similares también han movido ficha de formas bien publicitadas.
Como habrás podido deducir, es posible que aún quede algo de tiempo para considerar al “metaverso en el trabajo” como parte de nuestro día a día. No debemos dejarnos llevar por el bombo y platillo, mantengamos la calma y seamos críticos con las tecnologías y herramientas que se nos ofrecen. De hecho, podría argumentarse que los verdaderos pioneros del Metaverso son de carácter lúdico y no laboral, como es el caso de Minecraft, Fortnite, Roblox o el ya legendario Second Life.
Conviene tener en cuenta que la sociedad está sensibilizada, viendo cada vez más cómo los smartphones e internet controlan todas las facetas de la existencia, y la inmensa cantidad de anuncios personalizados, notificaciones emergentes y suscripciones que acarrean las apps que lo hacen funcionar.
Por eso, es posible que lo que realmente despegue no sea la idea del Metaverso, sino un mayor impulso por la Realidad Aumentada (AR), como recorrer en 3-D a tiempo real una calle viendo la ruta que estás siguiendo, o proyectar un programa sobre una pared en blanco y operarlo al más puro estilo de Minority Report. Un ejemplo “reciente” de su potencial fue el boom de Pokémon Go, en verano de 2016, que hizo a miles de jugadores abandonar sus casas y los aficionó a pasear, disfrutar del aire libre, explorar sus ciudades… y todo para capturar esos Pokémon, como si fueran cotizadísimos NFTs.
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