Curso de componentes y API de Unity
Profundiza en el concepto de componentes en Unity, su programación, uso y ciclo de vida. Aprenderás las APIs más comunes y se verá como realizar las tareas más frecuentes como la creación de nuevos objetos en tiempo de ejecución y acceso a sus componentes.
Impartido por:
Lo que aprenderás en este curso:
- Aprenderás a crear tus propios componentes para dotar de comportamientos personalizados a los objetos de tu juego.
- Aprenderás el ciclo de vida de los componentes de Unity y a decidir cuándo usar cada uno de los métodos disponibles.
- Aprenderás la API de programación básica de Unity.
- Aprenderás a crear y gestionar objetos y componentes en tiempo de ejecución.
- Aprenderás a crear y usar corutinas para ejecutar código en varios frames.
Requisitos del curso
En este curso se usará el lenguaje de programación C# por lo que es necesario tener conocimientos del mismo por lo que se recomienda realizar el curso de introducción a C#.
Además es necesario conocimiento de los conceptos básicos de Unity y su uso por lo que se recomienda realizar previamente el curso de Introducción a Unity.
Valoraciones de estudiantes:
Contenido del curso:
-
- 4 m
-
GameObject y componentes4 m
-
Creación de componentes9 m
-
Atributos públicos de un componente10 m
-
Componente Transform4 m
-
Transform vs. transform5 m
-
Atributos principales de Transform (Parte I)10 m
-
Atributos principales de Transform (Parte II)10 m
-
-
¿Qué es el ciclo de vida de un componente?3 m
-
Método Awake4 m
-
Método OnEnable3 m
-
Método Start4 m
-
Método OnDisable4 m
-
Método Update3 m
-
Método FixedUpdate10 m
-
Método LateUpdate6 m
-
Método OnGUI16 m
- 3 m
-
Ejemplo I: Uso de OnDrawGizmos7 m
-
Ejemplo II: Uso de OnDrawGizmos10 m
-
Precauciones en el orden de ejecución6 m
-
-
-
Acceso a componentes de otros objetos9 m
-
FindObjectsOfType8 m
-
Acceso a componentes propios (Parte I)12 m
-
Acceso a componentes propios (Parte II)8 m
-
Añadir componentes en tiempo de ejecución14 m
-
-
-
Clase Debug9 m
-
Clase Input: Teclado11 m
-
Clase Input: Ejes y botones virtuales13 m
- 4 m
-
Clase Input: Dispositivos móviles11 m
-
Clase Screen13 m
-
Clase Camera7 m
-
Ejemplos: Clase Camera19 m
-
Clase Time8 m
-
Ejemplo: Uso de la clase Time6 m
-
Transform: Translate12 m
-
Transform: Rotate6 m
-
Transform: LookAt5 m
-
Activación y desactivación de objetos y componentes9 m
-
Instanciación de objetos11 m
-
Destrucción de objetos y componentes11 m
-
Clase Random9 m
-
-
-
Ejecución retrasada con Invoke6 m
-
¿Qué son las co-rutinas?8 m
-
Instrucción YIELD3 m
-
Creación de co-rutinas2 m
-
Ejemplos de uso11 m
-
Ejecución de co-rutinas6 m
-
Detener co-rutinas7 m
-
Encadenar co-rutinas9 m
-
Ejemplos de co-rutinas19 m
-
Te dejamos una selección de cursos, carreras y artículos
Curso de Matemáticas para videojuegos con Unity
Profundiza en el concepto de componentes en Unity, su programación, uso y ciclo de vida. Aprenderás las APIs más comunes y se verá como realizar …
Dudas frecuentes
¿Cuál es el precio?
En OpenWebinars no vendemos cursos, talleres o laboratorios unitarios.
Tenemos diferentes tipos de suscripciones, que te dará acceso completo a todos los cursos de la plataforma y a los nuevos que vamos lanzando, siempre y cuando tu suscripción esté activa (como Spotify con la música o Netflix con las películas y series).
¿Eres una empresa? Tenemos planes especiales para ti. Consúltanos aquí.
¿Obtengo un diploma de certificación?
En todos los cursos existe un examen final para evaluar tus conocimientos adquiridos. Si superas este examen con más de un 80% de preguntas correctas obtendrás el diploma de certificación. Puedes realizar un intento cada 24 horas.
Este diploma es un certificado privado emitido por OpenWebinars, y valorado en el mundo empresarial, ya que tenemos grandes compañías clientes que se forman con nosotros y valoran nuestras certificaciones.
No olvides poner tu certificación en tu perfil Linkedin y en tu currículum.
¿Cuándo comienza el curso?
En OpenWebinars los cursos no tienen fecha de inicio y de final.
Cada curso tiene una fecha de publicación y desde ese día estarán 100% disponible todos los contenidos del curso para los usuarios suscritos a alguno de nuestros planes.
Este curso de componentes y API de Unity es un curso eminentemente práctico, que si te animas a realizar te permitirá aprender a crear componentes en Unity, conocer el ciclo de vida de los mismos y cómo acceder a ellos.
Por otro lado también aprenderás a trabajar con componentes que formen parte tanto del propio objeto como de otros objetos de la escena, algo esencial para poder manipular los diferentes elementos del juego.
Para finalizar esta completa formación en Unity, se explicará el concepto de co-rutinas, unos métodos de gran importancia que permiten realizar todo tipo de efectos y transiciones en los componentes de nuestro videojuego.
Si te interesa adquirir todos estos conocimientos realizando este curso. es imprescindible que tengas conocimientos previos tanto en Unity como en el lenguaje de programación C#.
En caso de no ser así, puedes comenzar realizando los dos cursos que tenemos en nuestra plataforma para poder aprender todo lo necesario y comenzar así tu formación como desarrollador de videojuegos con Unity.
La formación está compuesta por diferentes bloques temáticos, cada uno de ellos dedicados a un concepto o apartado concreto del desarrollo con Unity, para que puedas ir avanzando paso a paso y de forma progresiva por la misma.
Comenzamos con una primera introducción al concepto de componente en Unity y a la programación del mismo, para empezar a familiarizarnos con el mismo. Veremos la relación del mismo con el concepto de GameObject, que ya se explicó en el curso inicial.
Dentro de esta introducción también se explicará de forma práctica cómo crear los componentes y trabajar con los atributos públicos de los mismos. Además se hará especial hincapié en el componente Transform, que se explicará a fondo, desde su utilización hasta sus atributos, además de explicar la diferencia que tiene respecto a la instancia transform.
En el segundo bloque vas a conocer el ciclo de vida de un componente, desde su definición hasta los métodos relacionados con el mismo, como por ejemplo Awake, Start, OnDestroy, OnEnable, OnDisable y Update entre otros, además de algunas precauciones que hay que tener con el orden de ejecución.
Continuando con el siguiente paso en el aprendizaje sobre componentes en Unity, el siguiente apartado se centra en el acceso a los mismos, para que aprendas a acceder a componentes propios, a componentes de otros objetos de la escena y a componentes de la jerarquía.
También te explicaremos cómo poder añadir componentes nuevos de forma dinámica durante la ejecución del videojuego, y finalmente veremos cómo utilizar los métodos de extensión, que es una característica de C#, que nos permite mejorar la experiencia de añadir estos nuevos componentes.
Con esto finalizaría la parte del curso centrada en los componentes en Unity, y comenzaría la parte dedicada a la introducción a la API de programación de Unity.
En las diferentes lecciones que componen este bloque veremos las diferentes clases que están disponibles para desarrollar los videojuegos, como son Debug, Input, Screen, Camera, Time, Transform, Random, etcétera. Además aprenderás a realizar la instanciación de nuevos objetos en tiempos de ejecución y la destrucción de los mismos.
Para acabar esta completísima formación encontrarás el bloque final, un bloque exclusivamente dedicado a las co-rutinas y a la ejecución retrasada de código, algo de mucho interés y que ofrece muchas posibilidades a la hora de utilizar Unity para desarrollar videojuegos.
En este apartado se explicará qué son las co-rutinas, además de ver de forma práctica cómo crearlas, ejecutarlas, detenerlas y cómo encadenarlas. Para finalizar te proponemos dos ejemplos clásicos de acciones que se llevan a cabo gracias a las co-rutinas.
Así finalizaría este interesante y completo curso intermedio de creación de videojuegos con Unity, un curso con el que podrás dar un paso más en tu preparación para convertirte en un desarrollador de éxito utilizando esta tecnología.