Proyecto con Bootstrap y CSS propio
En esta formación trabajaremos un proyecto personalizado en Bootstrap con nuestro propio estilo CSS y Variables SASS, usando...
En este curso aprenderás las matemáticas imprescindibles para el desarrollo de videojuegos, ya que son necesarias para crear videojuegos increíbles.
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Aunque el curso no trata de programación, se usará el lenguaje C# para los ejemplos y exposiciones por lo que se recomienda realizar el curso de introducción a C#.
Es recomendable también tener conocimiento de los conceptos básicos de Unity y su uso por lo que se recomienda realizar previamente el curso de Introducción a Unity.
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Te presentamos nuestro nuevo curso de Unity, el curso de matemáticas para videojuegos con Unity. Es una formación introductoria al uso de herramientas matemáticas muy utilizadas en el desarrollo de juegos multiplataforma.
A pesar de ser un cuso de iniciación en estas herramientas, es necesario poseer conocimientos previos tanto a nivel de programación con C# como con Unity, ya que será el lenguaje de programación de apoyo que se utilizará durante la formación.
Si quieres prepararte previamente y adquirir estos conocimientos requeridos, puedes realizar los cursos que tenemos en nuestra plataforma para ello, tanto los cursos de videojuegos como el curso de C# para principiantes o el curso de C# intermedio.
Este curso de matemáticas para el desarrollo de videojuegos se compone de varias secciones, cada una de ellas centrada en un aspecto diferente, de forma que puedas ir adquiriendo estos conocimientos de una forma organizada y siempre al ritmo que necesites.
La primera sección trata sobre los sistemas de coordenadas en Unity, un concepto básico del que se desarrollará su definición más teórica como los tipos que existen, con mayor hincapié en el sistema de coordenadas cartesianas.
En las clases posteriores que completan este bloque, se explicarán conceptos relacionados, como pivote u origen de sistema de referencia, coordenadas globales, coordenadas locales y jerarquía de transformaciones, todo ello de forma teórica y práctica.
A continuación, pasaríamos al punto número dos del curso, que sería el dedicado a los vectores, y el más largo de todo el curso.
Durante las clases que componente el mismo, aprenderás para comenzar los conceptos fundamentales como son puntos y vectores, y cómo se representan. Además, te enseñaremos a realizar operaciones con los mismos y a calcular la magnitud de los vectores.
Para completar este bloque veremos otras operaciones muy importantes en el desarrollo de los videojuegos, como son el producto escalar y el producto vectorial, así como el concepto de vector normal.
Como broche final a esta sección, aplicaremos toda la teoría vista durante estas clases en un ejemplo práctico, lo que te servirá para entender mejor cómo funcionan y cómo utilizar los conceptos desarrollados.
Seguidamente continuaremos con el bloque centrado en algunas de las razones trigonométricas más utilizadas en el desarrollo de videojuegos, como por ejemplo seno, coseno, tangente y arcotangente. Para acabar, de nuevo se realizará un interesante ejemplo para aplicar estas razones vistas previamente.
De esta forma llegamos al bloque sobre la interpolación, dónde el profesor se centrará más concretamente en la interpolación lineal o LERP, pero explicará qué es este concepto de interpolación, para qué se utiliza y los tipos que existen.
Se utilizará Unity para ver de forma práctica todos estos conceptos explicados, además de para realizar un ejemplo final del uso de la interpolación en videojuegos, en este caso para realizar el movimiento de cámara utilizando este concepto.
El quinto apartado del curso te servirá para aprender sobre el concepto matemático de los cuaterniones, desde qué son y cómo se representan en Unity, hasta su uso y aplicaciones en los videojuegos.
Como siempre, se hará una aplicación práctica de los mismos en la clase final de este bloque, para que veas cómo utilizarlos utilizando la plataforma Unity.
Ya en el bloque final del curso de matemáticas aplicadas a los videojuegos veremos las clases mathf y random. Se explicará qué contienen cada una de estas clases de forma teórica, y posteriormente se realizará un ejemplo de uso de las mismas.